La salle de diffusion en direct "All Girls" de Li Jiaqi est lancée Assistant AI: la concurrence entre les ancres virtuelles et les vraies personnes vendant des marchandises
Récemment, l'industrie du streaming en direct a inauguré de nouveaux changements. La salle de diffusion en direct de "All Girls" de l'ancre supérieure Li Jiaqi a officiellement lancé un assistant d'IA. L'ancre virtuelle a participé aux ventes en tant que "substitut" pour la première fois, ce qui a provoqué des discussions animées dans l'industrie. Cette décision marque non seulement l'entrée du commerce électronique en direct dans l'ère de la "collaboration humaine-machine", mais fait également la concurrence entre les ancres virtuelles et les vraies personnes vendant des marchandises.
1. Contexte de l'événement: Comment AI Assistant participe-t-il à la diffusion en direct?
Selon la divulgation officielle, l'assistant de l'IA lancé par l'équipe de Li Jiaqi a les fonctions suivantes:
Module fonctionnel | Performances spécifiques | Support technique |
---|---|---|
Explication du produit | Générez automatiquement la discours de point de vente, support la commutation multi-langue | Graphique de connaissances NLP + |
Interaction en temps réel | Répondez 70% des questions courantes, marquez automatiquement les questions complexes | Système de questions et réponses d'apprentissage en profondeur |
Surveillance des données | Mettre à jour les données telles que le taux de conversion, le public reste le temps toutes les 5 secondes | Analyse des mégadonnées en temps réel |
2. Données de l'industrie: combien de marchés ont des ancres virtuelles saisies?
Selon les statistiques des plateformes de surveillance tierces, les données liées aux ancres virtuelles au cours des 10 derniers jours sont les suivantes:
plate-forme | Nombre d'émissions d'ancres virtuelles | Pourcentage de volume d'observation | Taux de conversion moyen |
---|---|---|---|
Taobao en direct | 1 287 jeux (+ 32%) | 32 000 | 1,8% |
Tik Tok | 892 jeux (+ 41%) | 57 000 | 2,1% |
travailleur rapide | 563 jeux (+ 25%) | 28 000 | 1,5% |
3. Analyse du concours: les avantages et les inconvénients de la personne virtuelle vs réelle
À en juger par les cas récents, les deux modèles ont formé une concurrence différenciée:
Dimensions de contraste | Ancre virtuelle | Ancre en direct |
---|---|---|
Coûts d'exploitation | L'investissement initial est élevé, le coût marginal s'approche de zéro | Les frais de main-d'œuvre représentent plus de 60% |
stabilité | 7 × 24 heures sans interruption | Affecté par le statut, la santé et d'autres facteurs |
Résonance émotionnelle | Faible (ne peut simuler que des émotions de base) | Strong (établir une adresse IP personnalisée) |
Résilience | Compter sur la logique prédéfinie | Réponse créative instantanée |
4. Commentaires des utilisateurs: l'acceptation de la génération Z dépasse les attentes
Un échantillon d'enquête auprès de 1 200 utilisateurs de diffusion en direct a montré:
Groupe d'âge | Acceptation des ancres virtuelles | Appel principal |
---|---|---|
18-25 ans | 78% | Densité d'information élevée et rythme rapide |
26-35 ans | 53% | Garantie de professionnalisme |
Plus de 36 ans | 29% | Expérience interactive en direct |
5. Tendance future: la collaboration humaine-machine deviendra la configuration standard
Les experts de l'industrie prédisent que les ventes en streaming en direct montreront trois changements majeurs en 2024:
1 et 1L'itération technologique accélère: AIGC entraîne des ancres virtuelles pour obtenir un contrôle de micro-expression et améliore les capacités de simulation émotionnelle de 300%
2Clarifier la division du travail: Les ancres en direct sont responsables des histoires de marque, du marketing émotionnel, des processus standardisés pour le traitement de l'IA et le trafic à longue queue
3 et 3Standardisation réglementaire: Le mécanisme de revue de la parole virtuelle peut être inclus dans la version révisée des "Règlements sur la gestion du marketing de diffusion en direct en ligne"
L'équipe de Li Jiaqi a déclaré que les assistants de l'IA entreprennent actuellement que 20% des travaux de diffusion en direct, et à l'avenir, ils prévoient d'obtenir une seule augmentation de la GMV de diffusion en direct de 15% à 30% par le biais du modèle "Real Person Master Control + AI Assist". Cette transformation de l'intégration du virtuel et du réel redéfinit les règles concurrentielles du commerce électronique en direct.
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